tipos de poder
 

Tipos de poder

-Casi todos los poderes del juego pueden clasificarse en varios tipos. Algunos son totalmente únicos no siendo clasificables. Los que vengan clasificados en alguno de estos tipos, tendrán unas siglas al final de su descripción y se atendrán a las reglas aplicadas para ese tipo de poder. Un poder puede incluso ser de varios tipos a la vez, aplicando los efectos de estos tipos.

-Poderes Directos: son los que se aplican de forma directa sobre el rival o sobre uno mismo, sin que este pueda hacer nada para evitarlo. No obtienen bonos de daño. Sus siglas son D.

-Poderes de Turnos Extra: son los que otorgan turnos extra a quien realiza el poder. No podrá realizar otro poder que otorgue turnos extra, dentro de los turnos extra. Sus siglas son T.

-Poderes de Inmovilización: son los que hacen que el rival no pueda hacer movimientos, ni defensivos ni ofensivos, por 1 turno o mas, recibiendo el ataque sin poder hacer nada, en caso de que se realizará en ese turno una acción ofensiva. Quien realiza este poder, no podrá realizar ningún Poder ofensivo dentro de la inmovilización. Pueden usarse un máximo de 2 veces por rival, salvo que la se indique lo contrario en la ficha. Sus siglas son INM.

-Poderes de Invocación: son los que llevan a cabo una invocación. Esta invocación desaparecerá al ser derrotado el personaje que la ha invocado. La invocación ataca en el turno del invocador y lo hace siempre antes que el (primero ataca la invocación y luego el invocador). Aparecen en combate en el siguiente turno de ser invocados. Las invocaciones no pueden realizar acciones de combate de dobles. No obtienen bonos de daño. Si la invocación devuelve una llave y no viene fijado su daño, el daño que realizará será al correspondiente a un golpe suyo. En el caso de un lanzamiento sucesivo el daño será el correspondiente al daño que realiza en acción golpe -10ptos daño. Sus siglas son Inv.

-Poderes Mortales: son los que acaban con los puntos de vida del rival en un solo movimiento. Normalmente se consiguen haciendo un lanzamiento de dado y consiguiendo un número indicado en el poder del personaje. Pueden ser también de otra variante, pero la consecuencia final es la muerte del rival. Se incluyen en este tipo aquellos poderes que destruyen la armadura con la misma mecánica. Tienen 2 usos máximos por rival a no ser que en la ficha se indique lo contrario. Sus siglas son M.

-Poderes de Veneno: son los poderes que hacen perder vida o armadura al rival en cada turno. Su efecto se aplica en el siguiente turno de ser usados. No obtienen bonos de daño. No puede realizarse el mismo poder de veneno 2 veces sobre el mismo rival una vez el rival sufre los efectos del veneno (a no ser que su ficha indique lo contrario). No obtienen bonos de daño. El veneno siempre se resta de la vida del rival en el turno del envenenador y se resta siempre antes de que el envenenador realice su acción. Sus siglas son V.

-Poderes tipo Presa: son los que funcionan como una presa (ver acción presa para más información). Su daño x repetición viene indicado en el poder. No obtienen bonos de daño. Sus siglas son P.

-Poderes tipo Llave: son los que funcionan como una llave (ver acción llave para más información). Para aplicar este tipo de poder, se debe realizar la acción llave y ganarla, tras lo cual se hará el poder que el rival no podrá evitar al haber perdido la acción llave. Su daño viene indicado en el poder. Realizar un poder de este tipo anula el daño que recibiría el rival por perder la llave, en otras palabras, solo resta el daño producido por el poder tipo llave. No obtienen bonos de daño. Sus siglas son LL.

-Poderes tipo Combo: son los que funcionan como un combo (ver acción combo para más información). Su daño viene indicado en el poder. Sus siglas son Comb.

-Poderes tipo Rayo: son los que realizan X ptos de daño por X ptos de cosmos. Pueden esquivarse, bloquearse o contraatacarse (a no ser que indique lo contrario). Sus siglas son R.

-Poderes tipo Rayo solo Bloqueables: subtipo de poder tipo rayo. Son los que solo pueden ser bloqueados, no pudiendo ser esquivados o contraatacados. Sus siglas son RB.

-Poderes tipo Rayo solo Esquivables: subtipo de poder tipo rayo. Son los que solo pueden ser esquivados, no pudiendo ser bloqueados o contraatacados. Sus siglas son RE.

-Poderes tipo Rayo solo a Vida: subtipo de poder tipo rayo. Son los que dañan solo la vida del rival. No obtienen bonos de daño. Sus siglas son RVid.

-Poderes tipo Rayo solo a Armadura: subtipo de poder tipo rayo. Son los que dañan solo la armadura del rival. No obtienen bonos de daño. Sus siglas son RArm.

-Poderes tipo Rayo Múltiple: subtipo de poder tipo rayo. Son los rayos que se dividen en varios rayos a su vez. Añaden solo +10 ptos de daño x rayo con acción 7º Sentido. Pierden solo -10 ptos de daño x rayo si el personaje es afectado por la acción Puntos Vitales. Se esquivan, bloquean o contraatacan de forma independiente, y sus resultados se evaluan al final. Son anulados o devueltos de forma completa por poderes de Defensa Rayo, Rayo y Ataque, Defensa con Contraataque o Defensa con Devolución. RMult

-Poderes tipo Rayo Mortales: subtipo de poder tipo rayo. Son los que realizan X ptos de daño por X ptos de cosmos y además tienen un efecto mortal que viene indicado en la ficha del personaje. Se rigen por las reglas de los poderes tipo rayo y tipo mortal. Tienen un límite de 2 usos por rival. Sus siglas son RM.

-Poderes tipo Rayo Veneno: subtipo de poder tipo rayo. Son los que realizan daño y aplican un veneno, o solamente aplican un veneno. Se rigen por las reglas de los poderes tipo rayo y tipo veneno. Sus siglas son RV.

-Poderes tipo Rayo Directo: subtipo de poder tipo rayo. Son los que realizan daño de forma directa, sin que el rival tenga opción a evitarlo. No se ven afectados por poderes de Defensa Rayo, Defensa Rayo y Ataque o de Defensa con Contraataque. Se rigen por las reglas de los poderes tipo rayo y tipo directo, con las siguientes salvedades: no obtienen bonos de daño y tienen un límite de 3 usos por rival, salvo que se indique lo contrario en la ficha. Sus siglas son RD.

-Poderes tipo Rayo SemiDirecto: subtipo de poder tipo rayo. Realizan daño de forma directa, sin que el rival tenga opción a evitarlo, aunque dependen de una tirada de dado para ello. No se ven afectados por poderes de Defensa Rayo, Defensa Rayo y Ataque o de Defensa con Contraataque. Se rigen por las reglas de los poderes tipo rayo y tipo directo, con las siguientes salvedades: no obtienen bonos de daño salvo que la ficha diga lo contrario y, a diferencia de los RD, no tienen usos máximos por rival. Sus siglas son RSD.

-Poderes de Defensa Rayo: son los que anulan los Poderes tipo Rayo (menos el subtipo RD). Se realizan tras el lanzamiento de un poder tipo rayo o sus subtipos sobre el personaje del jugador que tiene el Poder de Defensa Rayo. Sus siglas son DefR.

-Poderes de Defensa Rayo y Ataque: son los que anulan los Poderes tipo Rayo (menos el subtipo RD), así como toda acción ofensiva que implique una defensa basada en esquivar, bloquear o contraatacar, por parte del personaje defensor. Se realizan tras el lanzamiento de un poder tipo rayo o sus subtipos o de un ataque que pueda ser defendido con las acciones esquivar, bloquear o contraatacar. Sus siglas son DefA.

-Poderes de Defensa con Contraataque: son los que contraatacan el ataque a quien lo lanzo. Solo pueden contraatacar Poderes Tipo Rayo (menos el subtipo RD) (sus siglas son DefContR). Otros pueden contraatacar Poderes Tipo Rayo (menos el subtipo RD) y toda acción ofensiva que implique una defensa basada en esquivar, bloquear o contraatacar (DefContA). Se realizan tras el lanzamiento de un poder tipo rayo o sus subtipos o de un ataque que pueda ser defendido con las acciones esquivar, bloquear o contraatacar. Contraataca realizando un daño que esta indicado en la ficha del personaje. No obtienen bonos de daño. Su mecánica viene indicada en la ficha del personaje.

-Poderes de Defensa de Devolución: son los que devuelven el ataque a quien lo lanzo. Pueden devolver el ataque de tres formas de menor a mayor capacidad de devolución. La primera devuelve el Poder Tipo Rayo (menos el subtipo RD) a quien lo lanzo (sus siglas son DefDR). La segunda devuelve el poder Tipo Rayo (menos el subtipo RD) y a su vez toda acción ofensiva que implique una defensa basada en esquivar, bloquear o contraatacar, a quien lo lanzo (sus siglas son DefDA). La tercera devolvería todo poder o ataque a quien lo lanzo (sus siglas son DefDT). La mecánica de devolución así como el daño vienen indicados en la ficha del personaje. No obtienen bonos de daño.

-Poderes de Defensa de Bono Temporal: son los que otorgan un bono a la acción Esquivar, Bloquear o Contraatacar al ser atacados por el rival. Se aplica tras el ataque del rival, sumandose a los valores de esquivar, bloquear o contraatacar. Sus siglas son DefEsq si el bono se aplica a esquivar, sus siglas son DefBloq si el bono se aplica a bloquear y sus siglas son DefCtr si el bono se aplica a contraatacar. Tras ser aplicado, el bono desaparece.

-Poderes de Defensa con Barrera: poderes que crean una barrera defensiva alrededor del personaje. Esta barrera anula las acciones presa, llave, romper, combo y combo velocidad luz y poderes Tipo Presa, Tipo Llave o Tipo Combo, no pudiendolas realizar ni el atacante ni el defensor. El defensor no podrá lanzar poderes si tiene activa la barrera.

El defensor puede en cualquier momento destruir su barrera, gastando 1 turno para ello y sin coste de cosmos.

La barrera defensiva tendrá  X ptos de vida por X ptos de cosmos. A partir de realizar este tipo de poder, la barrera defensiva adsorberá todos los ptos de daño que el rival realice. A su vez el defensor no podrá esquivar, bloquear o contraatacar los ataques del rival, la barrera defensiva adsorbe los daños.

Su uso es unipersonal, solo el que realiza el poder puede protegerse bajo el (esto incluye la opción de que el rival use un poder del tipo C contra él, ya que el rival no podrá ponerse el muro sobre si mismo, sino solo conseguir que quien realiza el poder de Defensa con Barrera, pierda la energia correspondiente a su realización).

Al romperse la barrera defensiva, el daño restante tras su rotura, se bloquea con un bono negativo de -3 bloquear (a excepción de los RE que golpean de forma directa al creador del muro al no poder ser bloqueados)

Los RSD no necesitan realizar una tirada para dañar la barrera defensiva, realizan el daño de forma directa. Si el muro se rompe, se deber realizar una nueva tirada para ver si el daño sobrante afecta o no al creador del muro.

Tienen un uso máximo de 2 veces por combate.

Sus siglas son DefB.

-Poderes de Ambiente: son los poderes que crean un ambiente en el área de combate. Estos efectos son muy variados dependiendo de la ficha del personaje. No pueden aplicarse nuevamente mientras sus efectos sigan activos. Este tipo de poder afecta tanto a enemigos como aliados por igual. Sus siglas son A

-Poder Tipo Fuego: son los poderes que provocan daño por medio del elemento fuego. Hay personajes que tienen resistencia a este elemento, por lo que cada vez que son atacados con Fuego, reducen el daño. Si es atacado en un mismo turno por varios ataques de fuego, reduce el daño de cada uno por separado (ejemplo: resistencia de -----20 ptos daño fuego y le atacan con un poder tipo rayo de 50 ptos daño x fuego y sufre un veneno de -20 ptos daño x fuego, reduce en -20 ptos daño fuego ambos ataques). Sus siglas son F.

-Poder Tipo Hielo: son los poderes que provocan daño por medio del elemento hielo. Hay personajes que tienen resistencia a este elemento, por lo que cada vez que son atacados con Hielo, reducen el daño. Si es atacado en un mismo turno por varios ataques de hielo, reduce el daño de cada uno por separado (ejemplo: resistencia de -----20 ptos daño hielo y le atacan con un poder tipo rayo de 50 ptos daño x hielo y sufre un veneno de -20 ptos daño x hielo, reduce en -20 ptos daño hielo ambos ataques). Sus siglas son H.

-Combo Elemental: es un tipo de poder derivado del efecto de poderes Tipo Fuego y Tipo Hielo sobre un mismo individuo. El Combo Elemental es aquel en el que se daña al rival de la siguiente forma: Turno1-Poder Tipo Fuego + Turno2-Poder Tipo Hielo + Turno3-Poder Tipo Fuego o de la forma Turno1-Poder Tipo Hielo + Turno2-Poder Tipo Fuego + Turno3-Poder Tipo Hielo. Si un personaje, es impactado o bloquea un combo elemental, pierde la armadura de forma automática. Para que el Combo Elemental surta efecto debe de hacerse en menos de 3 rondas de turnos, comenzando en el primer turno de alguien y finalizando el plazo en el 3er turno de ese mismo personaje, cumpliendo la alternancia (ejemplo válido: Turno1-Poder Tipo Fuego + el rival realiza su turno + Turno2-Poder Tipo Hielo + el rival realiza su turno + Turno3-Poder Tipo Fuego. Ejemplo no válido: Turno1-Poder Tipo Fuego + el rival realiza su turno + Turno2-Poder Tipo Hielo + el rival realiza su turno + Turno3-acción golpe + el rival realiza su turno + Turno4-Poder Tipo Fuego).

-Poder Grupal: es aquel poder que afecta a todo el que se encuentre en la zona de batalla. El que realiza el poder grupal puede indicar a quien afecta y a quien no. Sus siglas son G.

-Poder Tipo Control: es aquel con el cual se domina al rival. El rival afectado por el control realizará la acción que se le pida.  No influye en la alternancia del rival. (Un rival que se ha visto obligado a realizar una acción, puede hacerla de nuevo cuando recupere el control sobre si mismo). Si manda al rival realizar un Poder de Turnos Extra, estos turnos extra serán usados por el rival. No esta permitido hacer que el rival se dañe a si mismo, que realice Acción Cosmos o que realice la acción Intervención Divina. Este tipo de poder tiene un límite de 2 usos máximos por rival.

Quien tenga un poder de Tipo Control puede obligar a un rival a usar un poder en contra de quien o lo que desee solo si el ejecutor del control ya ha visto tal poder con anterioridad. No puede obligarle a usar poderes que no haya visto en el combate. 
El ejecutor del control puede obligarle a usar acciones de ataque basicas de todo tipo, como combo velocidad luz, doble salto u otros (si tiene las concentraciones necesarias).Sus siglas son C.

-Poder Mental: son los poderes que afectan la psiquis de un oponente, ya sea directamente (como controles mentales) u indirectamente (como ilusiones). Este subtipo de poder puede acompañar varios tipos de poder, tanto de daño como de efecto especial. Un ejemplo clásico de poder con este subtipo son los poderes que se basan en crear ilusiones para engañar al rival. Sus siglas son Ment

-Poder Telekinético/Fuerza Mental: son los bonos u poderes cuyo origen es la fuerza mental del caballero que los ejecuta. Este subtipo de poder puede acompañar varios tipos de poder, tanto de daño como de efecto especial. Un ejemplo clásico de poder con este subtipo son los poderes que dan turnos extras en los cuales el rival no puede defenderse (IT) que se basan en paralizar el cuerpo del adversario mediante psicoquinesis. El bono ejemplo clásico de este subtipo consiste en la Telekinésis que tienen ciertos personajes. Sus siglas son K

 
   
 
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