resumen general
 



Resumen General


Los combates se realizan mediante turnos.
En cada turno el jugador dirá que acción realizará su personaje (defenderse, atacar, etc.... todo ello explicado en las Reglas de Combate). Primero realizará el turno un jugador y luego el otro, alternativamente, hasta que uno de los personajes quede sin puntos de vida.


-En cada turno el jugador describirá la acción que realice para dar mayor realismo y acción al juego.

-El resultado de las acciones se decidirá por medio de un dado de 1d20.

-Para elegir quien comienza el combate de lanzará 1d20. El que obtenga un valor mayor comenzará a jugar.

-Los puntos de vida son la cantidad de vida que tiene un personaje. Cuando llegan a 0, el personaje muere, siendo derrotado.

-Los puntos de armadura son la cantidad de armadura que tiene un personaje. Cuando llegan a 0, la armadura se rompe. Cuando nuestro personaje o el rival, recibe un impacto, la mitad del daño del impacto se resta de los puntos de vida y la otra mitad de los puntos de armadura (a no ser que se indique específicamente lo contrario).

Ejem: nuestro personaje recibe un ataque de 60 ptos de daño, restaremos la mitad (30 ptos de daño) de los ptos de vida, y la otra mitad (los 30 ptos de daño restantes) de los ptos de armadura.

-Cuando los puntos de armadura llegan a 0, esta se rompe y el caballero luchará sin ella. Todo daño que reciba tras romperse la armadura se restará de su cantidad de puntos de vida, al no tener armadura que lo proteja.

-La rotura de la armadura tiene otra consecuencia. Hay algunos bonos en las fichas y algunos poderes que se realizan gracias a la armadura. Al perderse la armadura, estos bonos y poderes desaparecen. Todos los bonos y poderes que se realizan gracias a la armadura vienen indicados con las siglas ARM.

-Los puntos de cosmos son la cantidad de cosmos que tiene un personaje. Cuando llegan a 0, el personaje no puede hacer mas poderes.

-La alternancia es la no repetición continuada de acciones. Para volver a realizar una acción se debe hacer un mínimo de 2 acciones diferentes antes.

Ejemplo: acción A - acción B - acción C - acción A. Para volver a hacer la acción A, se han hecho 2 acciones diferentes a ella entre medias.

Ejemplo 2: acción A - acción B - acción A - acción C. Esto sería erróneo al no respetar la alternancia de 2 acciones intermedias antes de volver a realizar la misma acción.

-Hay 3 excepciones a esta regla: acción concentración, acción cosmos y acciones defensivas (explicadas en la sección de acciones).

-La alternancia con Poderes de Turnos Extra: los turnos ganados con un poder, se denominan "Turnos Extra" a efectos de alternancia, por lo tanto para volver a realizar un Poder de Turnos Extra, debe alternar con 2 turnos normales. A su vez, para volver a realizar las Acciones realizadas dentro de los Turnos Extra, debe alternar con 2 turnos normales.

Ejemplo: en nuestro ejemplo el poder de turno extra otorga 2 turnos extra, pudiendo por tanto realizar el jugador 2 acciones. Poder de Turnos Extra(acción A + acción B) - acción C - acción D - Poder de Turno Extra.
Vemos que para realizar de nuevo el poder de Turnos Extra, debe intercalarse 2 turnos normales


Ejemplo 2: en este ejemplo el poder de turno extra otorga 2 turnos extra, pudiendo por tanto realizar el jugador 2 acciones. Poder de Turnos Extra(acción A + acción B) - acción C - acción D - acción A.
Vemos que para realizar de nuevo la acción A, debe realizar 2 turnos normales, ya que fue una acción realizada dentro de los turnos extra


-La Acción Concentración al dar paso a otras acciones, cuenta como 1 sola acción para realizar alternancia.

Ejemplo: acción A - acción B[(acción concentración - acción E que necesita concentración)] - acción C - acción A. Para volver a repetir la acción A vemos la secuencia de acciones que hay que seguir ya k la acción concentración + acción E se valoran como 1 acción a la hora de aplicar la alternancia.

-Un mismo poder, que tenga diferentes niveles de potencia, esta sujeto a la regla de la alternancia para todos sus niveles. Por tanto para volver a repetirlo, aunque sea de diferente potencia, ha de esperar los turnos correspondientes.

-Muchas fichas tienen bonos en ellas que pueden ser positivos o negativos. Estas bonificaciones se sumarán o restarán de los valores comunes a todas las fichas. Algunos de estos bonos vienen dados por la armadura, perdiéndose al romperse esta (vienen indicados con las siglas ARM).

-Algunos bonos vienen dados por algunas acciones que fortalecen o disminuyen los atributos del personaje.

-Los bonos pueden ser activos o pasivos. Los bonos activos son los que se aplican durante un combate (un arma que haga daño directo a vida, etc...). Los bonos pasivos son los ya añadidos en los datos de la ficha (daños, esquivar, etc....).

-Los bonos pueden ir aplicados a daño pueden ser especificos o generales. Los generales son indicados como "X ptos daño" y se añaden X ptos de daño a todas las acciones ofensivas (menos poderes y acciones que resten solo vida o solo armadura, ejemplo: acción presa). Los específicos indican a que acción va referido el daño extra (ejemplo: "X ptos daño acción golpe").

-Los bonos en esquivar, bloquear o contraataque, se aplican añadiendo mayor o menor probabilidad de realizar estas acciones defensivas.

Ejemplo: si un personaje tiene unos valores de esquivar de 7-20 y recibe un bono negativo de -1 esquivar, tendrá reducidas sus posibilidades haciéndolo de 8-20.

ESQUIVAR

-Consiste en esquivar los ataques del rival.

-Los valores de esquivar son de 10-20. Por lo tanto al tirar 1d20, si obtiene de 10 a 20, logrará esquivar el ataque del rival sin sufrir daño alguno.

-Los valores de esquivar pueden ser aumentados o reducidos en combate por diferentes causas. Si obtiene -1 esquivar, el personaje esquivará de 11-20. Si obtiene +1 esquivar, lo haría de 9-20.

BLOQUEAR

-Consiste en bloquear los ataques del rival.

-Los valores de bloquear son de 8-20. Por lo tanto al tirar 1d20, si obtiene de 8 a 20, logrará bloquear el ataque del rival.

-Cuando un ataque es bloqueado con éxito se sufre unos daños debido al impacto. Estos daños se restan a los ptos de armadura (si no se tienen ptos de armadura, se restarán de los ptos de vida). Varían según con que acción ofensiva se nos haya atacado, indicando este daño en la acción correspondiente.

-Hay caballeros que mediante una habilidad especial (escudo, barrera invisible,....) anula el daño producido al bloquear (de cualquier acción con la que se nos ataque, menos los poderes Tipo Rayo, explicado mas abajo). Esta habilidad vendrá indicada con las siglas ESC.

-Cuando se bloquea un Poder Tipo Rayo, el daño que recibe la armadura, es de 1/3 parte del daño total del poder (sino tiene armadura, se resta de los ptos de vida). Si el personaje tiene la habilidad ESC, en vez de recibir 1/3 parte del daño total del poder, recibirá 1/4 parte.

Ejem: poder tipo rayo de 120 ptos de daño, al ser bloqueado, el personaje que bloquea recibe 1/3 parte del daño en su armadura, por tanto 120/3=40 ptos de daño.

-Hay que indicar en este punto que si se rompe la armadura al realizar un bloqueo, los ptos de daño sobrantes se restan a la vida del personaje.

Ejem: nuestro personaje en pleno combate tiene 120 ptos de vida y 5 ptos de armadura. Bloquea un ataque exitosamente, pero al realizar esto, recibe 20 ptos de daño. La armadura se rompería ya que tenemos solo 5 ptos de armadura, y sobrarían 15 ptos de daño, que se restarían a la vida de nuestro personaje, quedando en 105 ptos de vida y 0 de armadura tras el ataque.

-Los valores de bloquear pueden ser aumentados o reducidos en combate por diferentes causas. Si obtiene -1 bloquear, el personaje esquivará de 9-20. Si obtiene +1 bloquear, lo haría de 7-20.

CONTRAATACAR

-Consiste en contraatacar los ataques del rival.

-Los valores de contraatacar son de 14-20. Por lo tanto al tirar 1d20, si obtiene un valor entre 14-20, logrará contraatacar el ataque del rival sin sufrir daño alguno.

-Si el contraataque tiene éxito, se realiza un daño sobre quien nos atacó. Este daño es de la 1/2 parte de los ptos de daño del personaje que realiza la acción contragolpe.

Ejem: nuestro personaje es atacado y pide contraatacar, teniendo éxito. Es atacado con la acción golpe (explicada mas tarde), y nuestro personaje tiene un daño de 60 ptos de daño en esta acción. Por tanto, 60 ptos de daño/2=30 ptos de daño que realiza con el contraataque (que el rival recibe sin posibilidad de evitar, siendo la pauta la de siempre, la mitad del daño va a vida y la otra mitad a armadura).

-Si el contraataque se realiza sobre un Poder Tipo Rayo, de tener éxito, el daño es de la  1/2 parte del daño del poder que nos han lanzado.

Ejem: nuestro personaje es atacado con un poder tipo rayo de 140 ptos de daño. Si realizamos el contraataque de forma exitosa, nuestro rival recibe la 1/2 parte de los ptos de daño que ha lanzado, 140/2=70 ptos de daño (que el rival recibe sin posibilidad de evitar, siendo la pauta la de siempre, la mitad del daño va a vida y la otra mitad a armadura).

-Los valores de contraatacar pueden ser aumentados o reducidos en combate por diferentes causas. Si obtiene -1 contraatacar, el personaje contraatacará de 15-20. Si obtiene +1 contraatacar, lo haría de 13-20.

GOLPE

-Consiste en golpear al rival mediante un puñetazo, patada, cabezazo, etc...

-Puede esquivarse, bloquearse o contraatacarse.

-El daño de esta acción es de 50 ptos de daño si tiene éxito, distribuyéndose dicho daño al 50% entre armadura y vida del rival. Si el rival bloquea, sufre un  daño a la armadura de 10 ptos de daño.


Ejemplo: el luchador A lanza un golpe, y el luchador B podrá esquivarlo, bloquearlo o contraatacarlo. Si golpea al luchador B, producirá un daño de 50 ptos de daño.

LLAVE

-Consiste en tomar al rival y aplicarle una llave.

-Para realizar esta acción ambos jugadores lanzan 1d20. El que obtenga la puntuación mas alta gana la llave y realiza el daño al rival. El jugador que pide hacer la acción llave, tiene un bono de +1 al lanzamiento (si obtiene un 5 en 1d20, sumaria +1, teniendo una puntuación total de 6).

-El daño de esta acción es de 60 ptos de daño, distribuyendose dicho daño al 50% entre armadura y vida del rival.

-En caso de empate al realizar la tirada, se realiza un forcejeo, tirando de nuevo los dados. Al realizarse este forcejeo, se añaden +10 ptos de daño al total de daño de la llave. Si se empata 3 veces seguidas en la misma llave, queda anulada y ninguno sufre daño.

-Los valores de llave pueden ser aumentados o reducidos en combate por diferentes causas. Si obtiene -1 llave, el personaje restará 1 al resultado obtenido al lanzar 1d20. Si obtiene +1 llave, el personaje sumará 1 al resultado obtenido al lanzar 1d20.

Ejemplo: el jugador A pide acción llave y lanza 1d20, obteniendo 4 (+1 por pedir la acción) teniendo una puntuación final de 5. El jugador B lanza 1d20 al verse involucrado en la llave y obtiene 7. El jugador B gana la llave y produce el daño al jugador A.

PRESA

-Consiste en aplicar sobre el rival un ataque que implique una repetición (ahogar, apretar la espalda, estrangular,....).

-El jugador que realiza la presa lanzará 1d20, si obtiene impar logra dañar al rival y continua la presa, así hasta 3 repeticiones como máximo. Por tanto, al obtener el tercer impar seguido, la presa finaliza. Si obtiene par la presa se detiene. El daño de la presa por tanto es la suma de los impares seguidos realizados hasta obtener un número par o realizar 3 repeticiones. El daño por repetición es de 15 ptos daño a vida.

Ejemplo: el jugador 1 aplica una presa sobre su rival, tomándolo del cuello y estrangulandolo. Lanza 1d20 y obtiene un 3, por lo que realiza el daño y sigue aplicando la presa. Lanza 1d20 y obtiene 1, por lo que realiza el daño y sigue aplicando la presa. Lanza un nuevo 1d20 y obtiene 9, por lo que realiza el daño y la presa para, ya que ha hecho 3 repeticiones. El daño acumulado es de 3 repeticiones x 15 daño a vida=45 ptos daño a vida.

Ejemplo 2: el jugador 1 aplica una presa sobre su rival, agarrando su brazo y retorciendolo. Lanza 1d20 y obtiene un 7, por lo que realiza el daño y sigue aplicandolo. Lanza 1d20 y obtiene un 4, por lo cual la presa se detiene al ser par. El daño acumulado es de 1 repetición x 15 daño a vida=15 ptos daño a vida.

PODER

-Consiste en realizar un poder o técnica especial, indicada en la ficha del personaje.

-Es la técnica secreta de cada caballero y viene marcado por el cosmos. Para mas información ver "Tipos de Poder" en las Reglas Generales.

COSMOS

-Cada personaje tiene una barra de cosmos dividida en puntos de cosmos. Al realizar Acción Cosmos, esta barra de cosmos se recarga, ya que al realizar poderes los puntos de cosmos disminuyen.

-En la ficha de cada personaje viene indicado el número de veces que puede hacer Acción Cosmos (+0 no podría hacer dicha acción, +1 podría realizarla una vez, etc...)

LANZAR OBJETO

-Consiste en tomar un objeto y lanzarlo al rival.

-Puede esquivarse, bloquearse o contraatacarse.

-El daño de esta acción es de 60 ptos de daño si tiene éxito, distribuyéndose dicho daño al 50% entre armadura y vida del rival. Si el rival bloquea, sufre un  daño a la armadura de 20 ptos de daño. El rival tendrá +2 esquivar y -2 bloquear cuando es atacado con la acción Lanzar Objeto.

Ejemplo: el luchador A toma una piedra y la tira contra su rival. Si su rival toma la decisión de esquivar la piedra, lo hará con un bono de -2 esquivar, pero si por lo contrario la bloquea, lo hará con -2 bloquear.

PERCEPCION

-Es la habilidad del personaje de asimilar la técnica del rival para que no surta efecto sobre él.

-El jugador utiliza un turno para "almacenar" la posibilidad de percepcionar un poder. Cuando el rival utiliza una técnica por segunda ocasión, y antes de cualquier otra tirada que la técnica pueda requerir, se usa la  Percepción acumulada para intentar anular el poder en cuestión. Si en la tirada se obtiene de 17-20, la técnica del rival no surtirá efecto aunque SI se habrá utilizado el cosmos correspondiente. En adelante, dicha técnica no tendrá efecto alguno sobre quien haya logrado esta acción de Percepción.

-Si el jugador realiza la acción Percepción más de una vez sobre un poder (al no tener éxito en el primer intento), para el segundo y siguientes intentos tendrá +1 en Percepción para el poder concreto sobre el que intento la Percepción con anterioridad (no asi para el resto de los poderes del rival), lográndola por tanto si obtiene un valor entre 16-20.

-Los valores de Percepción pueden ser aumentados o reducidos en combate por diferentes causas. Si obtiene -1 en Percepción, el personaje la obtendrá si obtiene un valor entre 18-20. Si obtiene +1 en Percepción, lo haría de 16-20.

-No se puede acumular más de una Percepción a la vez.

INTERVENCION DIVINA

-Consiste en obtener la ayuda de un Dios.

-Para realizar esta acción, la vida de nuestro personaje debe de ser inferior a 100.

-Todos los personajes tienen 2 Intervenciones Divinas posibles. Una vez conseguida una de ellas, no puede volver a realizarse (podría realizarse la otra que queda, al ser 2 Intervenciones Divinas).

Intervenciones Divinas:

Athena: intervención divina solo válida para los caballeros que sirven a Athena.

Coraje de Athena: se consigue gastando un turno para invocarla, no hace falta tirar dados para lograrla. La acción Séptimo Sentido se consigue de 17-20.

Sanación de Athena: se consigue obteniendo un valor entre 17-20 en 1d20. El personaje recupera 60 ptos de vida.

Hades: intervención divina solo válida para los caballeros que sirven a Hades.

Gran Resurrección: se consigue obteniendo un valor entre 17-20 en 1d20. Al morir el personaje, resucitará durante 4 turnos en los que no importa el daño que reciba. Los turnos se cuentan en el turno del personaje resucitado, y mantendrá los datos que tenía al morir, excepto la vida y armadura que no se restarán al estar muerto. Tras realizar el cuarto turno, morirá.

Aura de Hades: se consigue obteniendo un valor entre 17-20 en 1d20. Hades cubre el terreno de combate con su aura, y el personaje obtiene unos bonos de: +20 ptos daño a golpe y +40 ptos daño poder tipo rayo.

Poseidón: intervención divina solo válida para los caballeros que sirven a Poseidón.

Atmósfera Marina: se consigue obteniendo un valor entre 17-20 en 1d20. Poseidón crea una atmósfera como la del mar en los que los rivales se mueven lentamente y obtienen -2 bloquear, -2 esquivar y -2 llave.

Fortificación de Escamas: se consigue obteniendo un valor entre 17-20 en 1d20. Las escamas de los generales de Poseidón quedan fortalecidas, recuperando 50 ptos de armadura y ganando el bono ESC

Odín: intervención divina solo válida para los caballeros que sirven a Odín.

Frío de Asgard: se consigue obteniendo un valor entre 17-20 en 1d20. Odín crea un frío extremo en el que los rivales pierden -10 ptos de vida x turno.

Espada Valbunga: se consigue obteniendo un valor entre 17-20 en 1d20. Odín otorga la espada Valbunga, obteniendo el portador +30 ptos de daño.

Abel: intervención divina solo válida para los caballeros que sirven a Abel.

Decisión Sagrada: se consigue obteniendo un valor entre 17-20 en 1d20. Una vez logrado, el guerrero de Abel, lanza de nuevo 1d20 y si obtiene un valor entre 17-20, Abel guía el espíritu del rival hacia Yomotsu. M

Calor Solar: se consigue obteniendo un valor entre 17-20 en 1d20. Abel lanza rayos solares directamente al área de combate y los rivales pierden -10 ptos de vida x turno.

Lucifer: intervención divina solo válida para los caballeros que sirven a Lucifer.

Enredaderas Infernales: el campo de batalla es cubierto por una enredadera que hace 10 daño a armadura por turno escalando por su cuerpo. El rival debe lanzar 1d20, antes de realizar su acción. Si obtiene 1 o 2 no puede realizar ninguna acción por quedar inmovilizado por la enredadera. Se consigue obteniendo un valor entre 17-20 en 1d20.

Almas de los dioses: se pide la ayuda de los dioses que han vendido sus almas a lucifer. De lograr esta intervención el caballero puede escoger cualquier intervencion entre las de Poseidón, Eris y Abel (no obstante, no puede escoger la intervención divina del dios de su rival. Ejem: si lucha contra un General de Poseidón, no podra escoger las intervencion divina de Poseidon). Se consigue obteniendo un valor entre 17-20 en 1d20.
En los proximos turnos pedir la intervención divina que desee, siempre que no repita la obtenida anteriormente. Es necesario guardar alternancia para pedir la intervención.

Eris: intervención divina solo válida para los caballeros que sirven a Eris.

Manzana de Oro: se consigue obteniendo un valor entre 17-20 en 1d20. La manzana de oro de Eris absorve todo el cosmos que le queda al caballero enemigo, dejándolo sin ptos de cosmos. Si tiene alguna recarga de cosmos sin gastar, también es adsorvido este cosmos por la manzana.

Lanza de Eris: se consigue obteniendo un valor entre 17-20 en 1d20. Eris arroja su lanza contra el rival, atravesandolo. Poder tipo rayo, de -50 ptos daño vida, solo esquivable, con un bono negativo de -2 esquivar. RVid RE

Artemisa: intervención divina solo válida para los caballeros que sirven a Artemisa.

Arco Dorado: se consigue obteniendo un valor entre 17-20 en 1d20. Artemisa lanza una flecha con su arco dorado contra el rival, atravesandolo. Poder tipo rayo, de -50 ptos daño vida, solo esquivable, con un bono negativo de -2 esquivar. RVid RE

Santuario Lunar: se consigue obteniendo un valor entre 17-20 en 1d20. Artemisa extiende su dominio cósmico y el brillo de la Luna invade el campo de batalla, eliminando todo poder tipo ambiente.

Kronos:  intervención divina solo válida para los caballeros que sirven a Kronos.

Detención Temporal: se consigue obteniendo un valor entre 17-20 en 1d20. Kronos provoca una ralentización del tiempo, haciendo que los rivales se muevan de forma mas lenta. El personaje gana 2 acciones por turno hasta el final del combate.

Guadaña de Kronos: se consigue obteniendo un valor entre 17-20 en 1d20. Kronos realiza un ataque con su guadaña sobre el rival. Poder tipo rayo, -80 ptos daño, solo esquivable, con un bono negativo de -2 esquivar. RE

SEPTIMO SENTIDO

-Consiste alcanzar el Séptimo Sentido, un conocimiento superior que pocos caballeros alcanzan y que los dota de gran poder.

-Para obtenerlo se lanza 1d20 y si se logra un 19 o 20, se ganan los siguientes bonos: +30 ptos de daño, +5 ptos de daño a presa y destrozar y +30 ptos daño en poderes tipo rayo. El rival a su vez obtiene -1 esquivar, -1 bloquear y -1 llave debido a que aumenta nuestra velocidad y fuerza.

DESTROZAR

-Consiste en aplicar sobre el rival un ataque repetitivo enfocado a dañar su armadura.

-El jugador que realiza la acción Destrozar lanzará 1d20, si obtiene impar logra dañar al rival y continua el ataque, así hasta 3 repeticiones como máximo. Por tanto, al obtener el tercer impar seguido, la acción finaliza. Si obtiene par la acción se detiene. El daño de la acción Destrozar por tanto es la suma de los impares seguidos realizados hasta obtener un número par o realizar 3 repeticiones. El daño por repetición es de 15 ptos daño a armadura. Si el rival no tiene puntos de armadura, no se puede realizar la acción.

Ejemplo: el jugador 1 realiza la acción Destrozar sobre su rival, lanzando golpes poderesos sobre su armadura. Lanza 1d20 y obtiene un 3, por lo que realiza el daño y sigue aplicando la acción. Lanza 1d20 y obtiene 1, por lo que realiza el daño y sigue aplicando la acción. Lanza un nuevo 1d20 y obtiene 9, por lo que realiza el daño y la acción para, ya que ha hecho 3 repeticiones. El daño acumulado es de 3 repeticiones x 15 daño a armadura=45 ptos daño a armadura.

Ejemplo 2: el jugador 1 aplica la acción Destrozar sobre su rival, golpeando con una piedra la coraza de su armadura. Lanza 1d20 y obtiene un 7, por lo que realiza el daño y sigue aplicandolo. Lanza 1d20 y obtiene un 4, por lo cual la acción se detiene al ser par. El daño acumulado es de 1 repetición x 15 daño a armadura=15 ptos daño a armadura.

CONCENTRACION

-Consiste en concentrarse durante 1 turno para tener acceso a otro tipo de acciones.

-Al realizar concentración el personaje queda parado durante 1 turno sin hacer nada. No es necesario decir la acción que se realizará a continuación.

-Es obligatorio realizar una acción que requiera concentración, tras realizar la acción concentración.

-La acción concentración sumada a la acción que requiera de esta concentración, se cuentan como una acción en su conjunto, a efectos de alternancia.

VELOCIDAD LUZ

-Consiste en moverse a gran velocidad, igualando o superando la velocidad luz, haciendo que el rival tenga muchos problemas para evitar el ataque.

-Para realizar esta acción es necesario hacer concentración 1 vez.

-El daño de la acción Velocidad Luz es 50 ptos de daño. Si el rival bloquea con éxito, recibe -10 ptos daño a armadura.

-La acción Velocidad Luz es esquivada con un bono negativo de -4 esquivar y bloqueada con un bono negativo de -6 bloquear. No puede ser contraatacada.

Ejemplo: el jugador A se mueve a la velocidad de la luz desapareciendo de la vista del rival y apareciendo frente a el de repente. El ataque del jugador A será evitado con un modificador negativo de -4 esquivar/-6 bloquear.

SALTO

-Consiste en dar un gran salto para aumentar la potencia del ataque y la dificultad de ser detenido.

-Para realizar esta acción es necesario hacer concentración 1 vez.

-El daño de la acción Salto es de 70 ptos de daño. Si el rival bloquea con éxito, recibe -20 ptos daño a armadura.

-La acción Salto es esquivada con un bono negativo de -2 esquivar y bloqueada con un bono negativo de -2 bloquear. Puede ser contraatacada.

Ejemplo: el jugador A da un gran salto y cae con la pierna en picado sobre su rival, que deberá evitar el ataque con un modificador negativo de -2 esquivar y -2 bloquear.

COMBO

-Consiste en encadenar una serie de 3 golpes contra el rival.

-Para realizar esta acción es necesario hacer concentración 1 vez.

-El daño de la acción Combo es igual al daño que realiza el personaje en la acción golpe. Si el rival bloquea con éxito, recibe -10 ptos daño a armadura.

-La acción combo puede ser esquivada, bloqueada o contraatacada.

-Una vez se ha esquivado, bloqueado o contraatacado un golpe del combo, este se acaba.

-Se pueden encadenar un máximo de 3 golpes seguidos por combo. Si el rival encaja el primer golpe del combo, para el segundo ataque sufrirá unos bonos negativos de -2 esquivar y -2 bloquear para el segundo ataque del combo. Si el rival encaja el segundo ataque sufrirá unos bonos negativos de -4 esquivar y -4 bloquear para el tercer ataque.

Ejemplo: el jugador A lanza el primer ataque de su combo sobre su rival, logrando impactar sobre su cuerpo. Por tanto, al lograr el ataque, seguirá atacando, y esta vez su rival tendrá unos modificadores negativos de -2 esquivar y -2 bloquear. Lanza el segundo ataque sobre la cabeza de su rival pero logra bloquearlo, con lo que el combo se detiene. Los daños sobre el rival son la suma del primer golpe acertado + daños por bloquear el segundo ataque.

ENGAÑO

-Consiste en engañar al rival lanzando un golpe trampa de poca potencia y luego el auténtico ataque, de mayor potencia.

-Para realizar esta acción es necesario hacer concentración 1 vez.

-En primer lugar el personaje lanza un golpe de engaño de 20 ptos daño y el rival tiene un bono positivo de +2 esquivar para ese primer ataque. Sería el golpe de engaño.

-En segundo lugar el personaje lanza otro golpe, de 50 ptos daño y el rival tiene unos bonos negativos de -2 esquivar y -4 bloquear debido al engaño. Sería el golpe real.

-Independientemente de si se logra impactar o no con el primer ataque de engaño, se realiza el segundo ataque.

-El primer golpe de Acción Engaño no sube ni baja daño por ningún motivo. Por ende no se ve alterado por bonos (negativos o positivos) de daño provenientes de fichas, 7º Sentido, Puntos Vitales, Intervenciones Divinas ni Poderes.
El segundo golpe actúa normalmente, añadiendo todos los bonos que correspondan.

Ejemplo: el jugador A realiza la acción engaño. Lanza un ataque lento hacia un costado (el rival tiene +2 esquivar en este primer ataque) y el rival esquiva sin problemas. El rival deja al descubierto su corazón, y el jugador B lanza allí un golpe, que era su intención real al realizar este ataque.

Ejemplo 2: un personaje con bonos de +10 ptos daño a engaño, realizaría en el primer ataque 20 ptos daño (20 ptos daño de la acción engaño) y en el segundo ataque realizaría 60 ptos daño (50 ptos daño de la acción engaño + 10 ptos daño del bono a engaño).

PUNTOS VITALES

-Consiste en golpear los puntos vitales de su rival, que representan las estrellas de su constelación, con lo que su fuerza, velocidad y defensa son reducidos.

-Se obtiene sacando de 17-20 en 1d20. Si el personaje tiene un bono de +1 Puntos Vitales, lo obtendría sacando 16-20 en 1d20.

-Si se logra esta acción, el rival tiene los siguientes modificadores negativos: -20 ptos daño, -5 ptos daño a presa y destrozar, -20 ptos daño en poderes tipo rayo, -1 esquivar, -1 bloquear, -1 llave.

-Puede recuperarse de esta situación realizando la acción 7º Sentido. Si obtiene entre 15-18, se recupera, eliminando los bonos negativos. Si obtiene 19 o 20 en 1d20, se recupera, eliminando los bonos negativos, y añadiendo los bonos de 7º Sentido. Si obtiene cualquier otro valor, sigue en la misma situación.

-Solo puede usarse 1 vez por combate y luchador.

-No puede usarse contra un caballero que ha conseguido la acción 7º Sentido.

ROMPER

-Consiste en golpear una parte del cuerpo del rival con el fin de romperla.

-Pueden romperse 3 partes en el cuerpo del rival: brazos, piernas y costillas. Se rompen cada una de forma individual e independiente. Para romper una parte del cuerpo, se debe obtener 2 veces seguidas una puntuación entre 11-20 en 1d20.

-Solo puede hacerse 1 vez por parte del cuerpo, combate y caballero. Por tanto solo se puede intentar 1 vez romper los brazos del rival, 1 vez las piernas y 1 vez las costillas.

-Si rompe los brazos, el rival obtiene un bono negativo de -1 bloquear. Si rompe las piernas, el rival obtiene un bono negativo de -1 esquivar. Si rompe las costillas, el rival obtiene un bono negativo de -1 llave.

-Solo puede romperse una misma zona de un jugador un número máximo de 2 veces (ejem: se puede romper 2 veces los brazos, pero no 3 veces a un mismo jugador. Sería de aplicación en combates con más de un enemigo).

Esta acción cumple alternancia, pues aunque sean distintas partes del cuerpo, la acción origen es romper.

Ejemplo: el jugador A pretende romper los brazos de su rival asi que toma el brazo derecho y lo golpea con dureza. Lanza 1d20 y obtiene 16, por lo tanto continua y lanza un segundo 1d20 y obtiene 19. Los brazos de su rival quedan rotos y sufre -1 bloquear. Luego podrá intentar romper las piernas de su rival cuando cumpla la alternancia esta acción.

FORTALEZA

-Consiste en obtener un bono defensivo a bloqueo para usarlo en un momento determinado del combate.

-El jugador usa su turno para almacenar un bono de +3 bloquear. Este bono lo podrá usar 1 sola vez, cuando lo crea conveniente a lo largo del combate. Es usado contra cualquier ataque que pueda ser bloqueado y contra 1 solo de ellos (si es un ataque que se divide en varios golpes [ejemplo combo] solo podrá usarlo contra uno de esos golpes).

-Esta acción solo puede hacerse 1 vez por combate.

AGILIDAD

-Consiste en obtener un bono defensivo a esquivar para usarlo en un momento determinado del combate.

-El jugador usa su turno para almacenar un bono de +3 esquivar. Este bono lo podrá usar 1 sola vez, cuando lo crea conveniente a lo largo del combate. Es usado contra cualquier ataque que pueda ser esquivado y contra 1 solo de ellos (si es un ataque que se divide en varios golpes [ejemplo combo] solo podrá usarlo contra uno de esos golpes).

-Esta acción solo puede hacerse 1 vez por combate.

DESTREZA

-Consiste en obtener un bono defensivo a contraataque para usarlo en un momento determinado del combate.

-El jugador usa su turno para almacenar un bono de +2 contraataque. Este bono lo podrá usar 1 sola vez, cuando lo crea conveniente a lo largo del combate. Es usado contra cualquier ataque que pueda ser esquivado y contra 1 solo de ellos (si es un ataque que se divide en varios golpes [ejemplo combo] solo podrá usarlo contra uno de esos golpes).

-Esta acción solo puede hacerse 1 vez por combate.

ULTIMO SUSPIRO

-Consiste en obtener cosmos a costa de la vida del personaje, para poder realizar la acción poder.

-Para realizar esta acción el personaje debe tener 0 ptos de cosmos y menos de 100 ptos de vida.

-El personaje realiza un poder de su ficha a pesar de tener 0 ptos de cosmos. Para ello resta la cantidad de ptos de vida equivalentes a la mitad de ptos de cosmos que cuesta ese poder. El coste del poder no debe sobrepasar los puntos de vida del personaje.

-Esta acción solo puede hacerse 1 vez por combate.

-No puede realizar la acción si ha obtenido las Intervenciones Divinas siguientes: Resurrección de Hades y Sananción de Athena.

-No puede sobrepasar el límite de usos máximo por poder en caso de que lo tenga.

Ejemplo: el jugador A tiene 90 ptos de vida y 0 cosmos. Decide realizar la acción Último Suspiro, lanzando un poder que cuesta 80 cosmos. Por tanto, resta 40 ptos de vida (la mitad de ptos de cosmos que cuesta el poder 80 ptos de cosmos/2=40 ptos de vida) de su ficha para poder realizar ese poder de 80 ptos de cosmos.

Ejemplo 2: el jugador A tiene 40 ptos de vida y 0 cosmos. Decide realizar la acción Último Suspiro, lanzando un poder que cuesta 80 cosmos. Por tanto, resta 40 ptos de vida de su ficha  (la mitad de ptos de cosmos que cuesta el poder 80 ptos de cosmos/2=40 ptos de vida) para poder realizar ese poder de 80 ptos de cosmos, tras lo cual morirá al quedar en 0 ptos de vida.

Ejemplo 3: el jugador A tiene 35 ptos de vida y 0 cosmos. Decide realizar la acción Último Suspiro, lanzando un poder que cuesta 80 cosmos, pero no puede, ya que la mitad del coste del poder (80 ptos cosmos/2=40 ptos de vida) es superior a los ptos de vida que tiene el personaje(35 ptos vida).

AYUDA

-Consiste en obtener la ayuda de un aliado durante nuestro combate.

-Para lograr la acción ayuda se debe obtener de 12-20 en 1d20.

-Solo puede usarse 1 vez por combate.

-Solo puede usarse cuando nuestro personaje tiene menos de 100 puntos de vida.

-El personaje aliado que venga a ayudarnos se debe indicar antes de lanzar el dado al pedir acción ayuda y debe ser obligatoriamente de la misma orden de caballeros a la que pertenece nuestro personaje. La lista es la siguiente:

Caballero de Oro---------------------------------------------Son ayudados por Caballeros de Oro
Caballero de Plata------------------------------------------Son ayudados por Caballeros de Plata
Caballero de Bronce--------------------------------------Son ayudados por Caballeros de Bronce
Guerrero de Asgard----------------------------------------Son ayudados por Guerrero de Asgard
General de Poseidón------------------------------------Son ayudados por Generales de Poseidón
Kyoto de Hades------------------------------------Son ayudados por Kyotos, Sapuris y Espectros
Sapuris Zodiacales------------------------------------------Son ayudados por Sapuris Zodiacales
Sapuris de Plata------------------------------------------------Son ayudados por Sapuris de Plata
Espectros de Hades----------------------------------------Son ayudados por Espectros de Hades
Guerreros Fantasma de Eris-------------------------------Son ayudados por Gerreros Fantasma
Guerreros de la Corona de Abel----------------------Son ayudados por Guerreros de la Corona
Angeles de Lucifer-------------------------------------------Son ayudados por Angeles de Lucifer
Angeles de Artemisa--------------------------------------Son ayudados por Angeles de Artemisa
Titanes--------------------------------------------------------Son ayudados por Titanes y Gigantes
Gigantes------------------------------------------------------------------Son ayudados por Gigantes
Armaduras Especiales---------------------------------------------------Ver observaciones en ficha
Otros caballeros---------------------------------------------------------Ver observaciones en ficha

-Si en la tirada de dados hemos conseguido el valor entre 12-20, el jugador debe realizar un nueva tirada de 1d20 para ver cual será la acción que ejecutará el aliado que ha venido en su ayuda. Una vez el aliado ejecuta la acción, desaparece del combate. Según el número que se obtenga el aliado realizará 1 acción de esta lista:

Al tirar 1d20 obtiene 1 a 3 - El aliado realiza la acción golpe sobre el rival.
Al tirar 1d20 obtiene 4 a 6 - El aliado realiza la acción lanzar objeto sobre el rival.
Al tirar 1d20 obtiene 7 a 8 - El aliado realiza la acción llave sobre el rival.
Al tirar 1d20 obtiene 9 a 10 - El aliado realiza la acción combo sobre el rival (sin necesidad de realizar concentración para ello).
Al tirar 1d20 obtiene obtiene 11 a 12 - El aliado realiza la acción salto sobre el rival (sin necesidad de realizar concentración para ello).
Al tirar 1d20 obtiene 13 a 14 - El aliado realiza la acción velocidad luz sobre el rival (sin necesidad de realizar concentración para ello).
Al tirar 1d20 obtiene 15 a 16 - El aliado realiza la acción presa sobre el rival.
Al tirar 1d20 obtiene 17 a 18 - El aliado realiza la acción poder (el poder lo elegirá el jugador que ha obtenido la acción Ayuda).
Al tirar 1d20 obtiene 19 a 20 - El aliado realiza la acción que el jugador que ha obtenido la acción Ayuda desee, dentro de las posibilidades descritas anteriormente.

-El aliado no puede realizar: poderes tipo llave, tipo ambiente, poderes de turnos extra, poderes de control mental, poderes de invocación, poderes que requieran de la realización de otro poder para su aplicación, de tipo veneno, de tipo defensivo, poderes cuyo efecto sea aplicado sobre el propio aliado, poderes que apliquen un bono negativo sobre el rival.

-Hay aliados que solo tienen poderes que no pueden realizarse con acción ayuda, por lo cual deben tirar de nuevo 1d20 hasta poder realizar alguna otra acción, que les sea permitida.

-Hay personajes que no pueden realizar algunas acciones del juego. Si se pide la ayuda de alguno de estos personajes y la acción a realizar es una de ellas, tiran de nuevo hasta que puedan hacer alguna acción.

-Los valores de ayuda pueden ser aumentados o reducidos en combate por diferentes causas. Si obtiene -1 ayuda, el personaje obtendrá ayuda de 13-20. Si obtiene +1 ayuda, lo haría de 11-20.

COMBO VELOCIDAD LUZ

-Consiste en encadenar una serie de 3 golpes contra el rival a la velocidad de la luz.

-Para realizar esta acción es necesario hacer concentración 2 veces.

-El daño de la acción Combo es igual al daño que realiza el personaje en la acción golpe a velocidad luz. Si el rival bloquea con éxito, recibe -10 ptos daño a armadura.

-Cada golpe de la acción Combo a Velocidad Luz es esquivado con un bono negativo de  -4 esquivar y bloqueado con un bono negativo de -6 bloquear. No puede ser contraatacada esta acción.

-Una vez se ha esquivado o bloqueado un golpe del combo a velocidad luz, este se acaba.

-Se pueden encadenar un máximo de 3 golpes seguidos por Combo a Velocidad Luz.

-Esta acción solo puede hacerse 1 vez por combate.

Ejemplo: el jugador A lanza el primer ataque de su combo sobre su rival que tiene unos bonos negativos de -4 esquivar y -6 bloquear, logrando impactar sobre su cuerpo. Por tanto, al lograr el ataque, seguirá atacando, con los mismos bonos negativos de -4 esquivar y -6 bloquear. Esta vez el rival evita el ataque esquivando y el combo acaba. El daño es igual al daño producido por el primer ataque del jugador A, que fue el único que hizo impacto.

DOBLE SALTO

-Consiste en saltar muy alto para hacer un mayor daño en la caida sobre el rival.

-Para realizar esta acción es necesario hacer concentración 2 veces.

-El daño de la acción Doble Salto es igual al daño que realiza el personaje en la acción salto +20 ptos de daño.

-La acción Salto es esquivada con un bono negativo de -4 esquivar y solo puede ser esquivada.

-Esta acción solo puede hacerse 1 vez por combate.

Ejemplo: el jugador A realiza un gran salto apoyándose en varias superficies y cae con potencia contra su rival, que intenta esquivar el ataque, que debido a la dificultad y rapidez del descenso, deberá ser esquivado con un bono negativo a esquivar de -4 y no podrá ser bloqueado o contraatacado.

LANZAMIENTO SUCESIVO

-Consiste en aplicar sobre el rival una serie continuada de llaves.

-Para realizar esta acción es necesario hacer concentración 1 vez.

-El daño de la acción Lanzamiento Sucesivo en cada una de sus aplicaciones de 40 ptos de daño.

-Ambos jugadores lanzan 1d9. El que obtenga la puntuación mas alta gana el Lanzmiento Sucesivo y realiza el daño al rival. El jugador que pide hacer la acción Lanzamiento Sucesivo, tiene un bono de +1 al lanzamiento (si obtiene un 5 en 1d20, sumaria +1, teniendo una puntuación total de 6). Si gana quien ha pedido Lanzamiento Sucesivo, se realiza de nuevo una tirada de 1d20, aplicandose las mismas reglas que en el primero. Si gana de nuevo quien ha pedido Lanzamiento Sucesivo, se vuelve a realizar otra tirada de 1d9, aplicandose las mismas reglas que en el primero y el segundo. La acción acaba cuando el rival gana una de las tiradas o cuando se realizan 3 tiradas.

-Esta acción suma todos los bonos de llave y de daño general y como en la acción llave, se aplica el forcejeo en caso de empate (suma bonos tanto el que realiza la acción como quien la recibe). A su vez, sufre las mismas restricciones que la Acción Llave.

-Esta acción solo puede hacerse 1 vez por combate.

Ejemplo 1: el jugador A realiza la acción Lanzamiento Sucesivo contra el jugador B. Lanza 1d20 y obtiene 5 (+1 por pedir la acción, da un valor de 6), su rival lanza y obtiene 5, por lo que gana la acción quien la realizó. Se procede a un segundo lanzamiento, el jugador A lanza 1d20 y obtiene 3 (+1 por pedir la acción, da un valor de 4), el jugador B lanza y obtiene 4, empatando, se procede a forcejeo. En el forcejeo el jugador A obtiene 6 (+1, da un valor de 7) y el jugador obtiene 3, perdiendo de nuevo. Se procede a una tercera (y última tirada, gane quien gane), el jugador A obtiene 8 (+1, da un valor de 9) y su rival, obtiene 1, perdiendo de nuevo. Acaba la acción y se suman todos los daños recibidos en cada uno de los lanzamientos.

Ejemplo 2: el jugador A realiza la acción Lanzamiento Sucesivo contra el jugador B. Lanza 1d20 y obtiene 5 (+1 por pedir la acción, da un valor de 6), su rival lanza y obtiene 8, por lo que gana la acción quien la recibe. Al pasar esto, acaba la acción en este punto y el jugador que realizó la acción recibe el daño correspondiente por perder el lanzamiento.

TIPOS DE PODER

-Casi todos los poderes del juego pueden clasificarse en varios tipos. Algunos son totalmente únicos no siendo clasificables. Los que vengan clasificados en alguno de estos tipos, tendrán unas siglas al final de su descripción y se atendrán a las reglas aplicadas para ese tipo de poder. Un poder puede incluso ser de varios tipos a la vez, aplicando los efectos de estos tipos.

-Poderes Directos: son los que se aplican de forma directa sobre el rival o sobre uno mismo, sin que este pueda hacer nada para evitarlo. No obtienen bonos de daño. Sus siglas son D.

-Poderes de Turnos Extra: son los que otorgan turnos extra a quien realiza el poder. No podrá realizar otro poder que otorgue turnos extra, dentro de los turnos extra. Sus siglas son T.

-Poderes de Inmovilización: son los que hacen que el rival no pueda hacer movimientos, ni defensivos ni ofensivos, por 1 turno o mas, recibiendo el ataque sin poder hacer nada, en caso de que se realizará en ese turno una acción ofensiva. Quien realiza este poder, no podrá realizar ningún Poder ofensivo dentro de la inmovilización. Pueden usarse un máximo de 2 veces por rival, salvo que la se indique lo contrario en la ficha. Sus siglas son INM.

-Poderes de Invocación: son los que llevan a cabo una invocación. Esta invocación desaparecerá al ser derrotado el personaje que la ha invocado. La invocación ataca en el turno del invocador y lo hace siempre antes que el (primero ataca la invocación y luego el invocador). Aparecen en combate en el siguiente turno de ser invocados. Las invocaciones no pueden realizar acciones de combate de dobles. No obtienen bonos de daño. Si la invocación devuelve una llave y no viene fijado su daño, el daño que realizará será al correspondiente a un golpe suyo. En el caso de un lanzamiento sucesivo el daño será el correspondiente al daño que realiza en acción golpe -10ptos daño. Sus siglas son Inv.

-Poderes Mortales: son los que acaban con los puntos de vida del rival en un solo movimiento. Normalmente se consiguen haciendo un lanzamiento de dado y consiguiendo un número indicado en el poder del personaje. Pueden ser también de otra variante, pero la consecuencia final es la muerte del rival. Se incluyen en este tipo aquellos poderes que destruyen la armadura con la misma mecánica. Tienen 2 usos máximos por rival a no ser que en la ficha se indique lo contrario. Sus siglas son M.

-Poderes de Veneno: son los poderes que hacen perder vida o armadura al rival en cada turno. Su efecto se aplica en el siguiente turno de ser usados. No obtienen bonos de daño. No puede realizarse el mismo poder de veneno 2 veces sobre el mismo rival una vez el rival sufre los efectos del veneno (a no ser que su ficha indique lo contrario). No obtienen bonos de daño. El veneno siempre se resta de la vida del rival en el turno del envenenador y se resta siempre antes de que el envenenador realice su acción. Sus siglas son V.

-Poderes tipo Presa: son los que funcionan como una presa (ver acción presa para más información). Su daño x repetición viene indicado en el poder. No obtienen bonos de daño. Sus siglas son P.

-Poderes tipo Llave: son los que funcionan como una llave (ver acción llave para más información). Para aplicar este tipo de poder, se debe realizar la acción llave y ganarla, tras lo cual se hará el poder que el rival no podrá evitar al haber perdido la acción llave. Su daño viene indicado en el poder. Realizar un poder de este tipo anula el daño que recibiría el rival por perder la llave, en otras palabras, solo resta el daño producido por el poder tipo llave. No obtienen bonos de daño. Sus siglas son LL.

-Poderes tipo Combo: son los que funcionan como un combo (ver acción combo para más información). Su daño viene indicado en el poder. Sus siglas son Comb.

-Poderes tipo Rayo: son los que realizan X ptos de daño por X ptos de cosmos. Pueden esquivarse, bloquearse o contraatacarse (a no ser que indique lo contrario). Sus siglas son R.

-Poderes tipo Rayo solo Bloqueables: subtipo de poder tipo rayo. Son los que solo pueden ser bloqueados, no pudiendo ser esquivados o contraatacados. Sus siglas son RB.

-Poderes tipo Rayo solo Esquivables: subtipo de poder tipo rayo. Son los que solo pueden ser esquivados, no pudiendo ser bloqueados o contraatacados. Sus siglas son RE.

-Poderes tipo Rayo solo a Vida: subtipo de poder tipo rayo. Son los que dañan solo la vida del rival. No obtienen bonos de daño. Sus siglas son RVid.

-Poderes tipo Rayo solo a Armadura: subtipo de poder tipo rayo. Son los que dañan solo la armadura del rival. No obtienen bonos de daño. Sus siglas son RArm.

-Poderes tipo Rayo Múltiple: subtipo de poder tipo rayo. Son los rayos que se dividen en varios rayos a su vez. Añaden solo +10 ptos de daño x rayo con acción 7º Sentido. Pierden solo -10 ptos de daño x rayo si el personaje es afectado por la acción Puntos Vitales. Se esquivan, bloquean o contraatacan de forma independiente, y sus resultados se evaluan al final. Son anulados o devueltos de forma completa por poderes de Defensa Rayo, Rayo y Ataque, Defensa con Contraataque o Defensa con Devolución. RMult

-Poderes tipo Rayo Mortales: subtipo de poder tipo rayo. Son los que realizan X ptos de daño por X ptos de cosmos y además tienen un efecto mortal que viene indicado en la ficha del personaje. Se rigen por las reglas de los poderes tipo rayo y tipo mortal. Tienen un límite de 2 usos por rival. Sus siglas son RM.

-Poderes tipo Rayo Veneno: subtipo de poder tipo rayo. Son los que realizan daño y aplican un veneno, o solamente aplican un veneno. Se rigen por las reglas de los poderes tipo rayo y tipo veneno. Sus siglas son RV.

-Poderes tipo Rayo Directo: subtipo de poder tipo rayo. Son los que realizan daño de forma directa, sin que el rival tenga opción a evitarlo. No se ven afectados por poderes de Defensa Rayo, Defensa Rayo y Ataque o de Defensa con Contraataque. Se rigen por las reglas de los poderes tipo rayo y tipo directo, con las siguientes salvedades: no obtienen bonos de daño y tienen un límite de 3 usos por rival, salvo que se indique lo contrario en la ficha. Sus siglas son RD.

-Poderes tipo Rayo SemiDirecto: subtipo de poder tipo rayo. Realizan daño de forma directa, sin que el rival tenga opción a evitarlo, aunque dependen de una tirada de dado para ello. No se ven afectados por poderes de Defensa Rayo, Defensa Rayo y Ataque o de Defensa con Contraataque. Se rigen por las reglas de los poderes tipo rayo y tipo directo, con las siguientes salvedades: no obtienen bonos de daño salvo que la ficha diga lo contrario y, a diferencia de los RD, no tienen usos máximos por rival. Sus siglas son RSD.

-Poderes de Defensa Rayo: son los que anulan los Poderes tipo Rayo (menos el subtipo RD). Se realizan tras el lanzamiento de un poder tipo rayo o sus subtipos sobre el personaje del jugador que tiene el Poder de Defensa Rayo. Sus siglas son DefR.

-Poderes de Defensa Rayo y Ataque: son los que anulan los Poderes tipo Rayo (menos el subtipo RD), así como toda acción ofensiva que implique una defensa basada en esquivar, bloquear o contraatacar, por parte del personaje defensor. Se realizan tras el lanzamiento de un poder tipo rayo o sus subtipos o de un ataque que pueda ser defendido con las acciones esquivar, bloquear o contraatacar. Sus siglas son DefA.

-Poderes de Defensa con Contraataque: son los que contraatacan el ataque a quien lo lanzo. Solo pueden contraatacar Poderes Tipo Rayo (menos el subtipo RD) (sus siglas son DefContR). Otros pueden contraatacar Poderes Tipo Rayo (menos el subtipo RD) y toda acción ofensiva que implique una defensa basada en esquivar, bloquear o contraatacar (DefContA). Se realizan tras el lanzamiento de un poder tipo rayo o sus subtipos o de un ataque que pueda ser defendido con las acciones esquivar, bloquear o contraatacar. Contraataca realizando un daño que esta indicado en la ficha del personaje. No obtienen bonos de daño. Su mecánica viene indicada en la ficha del personaje.

-Poderes de Defensa de Devolución: son los que devuelven el ataque a quien lo lanzo. Pueden devolver el ataque de tres formas de menor a mayor capacidad de devolución. La primera devuelve el Poder Tipo Rayo (menos el subtipo RD) a quien lo lanzo (sus siglas son DefDR). La segunda devuelve el poder Tipo Rayo (menos el subtipo RD) y a su vez toda acción ofensiva que implique una defensa basada en esquivar, bloquear o contraatacar, a quien lo lanzo (sus siglas son DefDA). La tercera devolvería todo poder o ataque a quien lo lanzo (sus siglas son DefDT). La mecánica de devolución así como el daño vienen indicados en la ficha del personaje. No obtienen bonos de daño.

-Poderes de Defensa de Bono Temporal: son los que otorgan un bono a la acción Esquivar, Bloquear o Contraatacar al ser atacados por el rival. Se aplica tras el ataque del rival, sumandose a los valores de esquivar, bloquear o contraatacar. Sus siglas son DefEsq si el bono se aplica a esquivar, sus siglas son DefBloq si el bono se aplica a bloquear y sus siglas son DefCtr si el bono se aplica a contraatacar. Tras ser aplicado, el bono desaparece.

-Poderes de Defensa con Barrera: poderes que crean una barrera defensiva alrededor del personaje. Esta barrera anula las acciones presa, llave, romper, combo y combo velocidad luz y poderes Tipo Presa, Tipo Llave o Tipo Combo, no pudiendolas realizar ni el atacante ni el defensor. El defensor no podrá lanzar poderes si tiene activa la barrera.

El defensor puede en cualquier momento destruir su barrera, gastando 1 turno para ello y sin coste de cosmos.

La barrera defensiva tendrá  X ptos de vida por X ptos de cosmos. A partir de realizar este tipo de poder, la barrera defensiva adsorberá todos los ptos de daño que el rival realice. A su vez el defensor no podrá esquivar, bloquear o contraatacar los ataques del rival, la barrera defensiva adsorbe los daños.

Su uso es unipersonal, solo el que realiza el poder puede protegerse bajo el (esto incluye la opción de que el rival use un poder del tipo C contra él, ya que el rival no podrá ponerse el muro sobre si mismo, sino solo conseguir que quien realiza el poder de Defensa con Barrera, pierda la energia correspondiente a su realización).

Al romperse la barrera defensiva, el daño restante tras su rotura, se bloquea con un bono negativo de -3 bloquear (a excepción de los RE que golpean de forma directa al creador del muro al no poder ser bloqueados)

Los RSD no necesitan realizar una tirada para dañar la barrera defensiva, realizan el daño de forma directa. Si el muro se rompe, se deber realizar una nueva tirada para ver si el daño sobrante afecta o no al creador del muro.

Tienen un uso máximo de 2 veces por combate.

Sus siglas son DefB.

-Poderes de Ambiente: son los poderes que crean un ambiente en el área de combate. Estos efectos son muy variados dependiendo de la ficha del personaje. No pueden aplicarse nuevamente mientras sus efectos sigan activos. Este tipo de poder afecta tanto a enemigos como aliados por igual. Sus siglas son A

-Poder Tipo Fuego: son los poderes que provocan daño por medio del elemento fuego. Hay personajes que tienen resistencia a este elemento, por lo que cada vez que son atacados con Fuego, reducen el daño. Si es atacado en un mismo turno por varios ataques de fuego, reduce el daño de cada uno por separado (ejemplo: resistencia de -----20 ptos daño fuego y le atacan con un poder tipo rayo de 50 ptos daño x fuego y sufre un veneno de -20 ptos daño x fuego, reduce en -20 ptos daño fuego ambos ataques). Sus siglas son F.

-Poder Tipo Hielo: son los poderes que provocan daño por medio del elemento hielo. Hay personajes que tienen resistencia a este elemento, por lo que cada vez que son atacados con Hielo, reducen el daño. Si es atacado en un mismo turno por varios ataques de hielo, reduce el daño de cada uno por separado (ejemplo: resistencia de -----20 ptos daño hielo y le atacan con un poder tipo rayo de 50 ptos daño x hielo y sufre un veneno de -20 ptos daño x hielo, reduce en -20 ptos daño hielo ambos ataques). Sus siglas son H.

-Combo Elemental: es un tipo de poder derivado del efecto de poderes Tipo Fuego y Tipo Hielo sobre un mismo individuo. El Combo Elemental es aquel en el que se daña al rival de la siguiente forma: Turno1-Poder Tipo Fuego + Turno2-Poder Tipo Hielo + Turno3-Poder Tipo Fuego o de la forma Turno1-Poder Tipo Hielo + Turno2-Poder Tipo Fuego + Turno3-Poder Tipo Hielo. Si un personaje, es impactado o bloquea un combo elemental, pierde la armadura de forma automática. Para que el Combo Elemental surta efecto debe de hacerse en menos de 3 rondas de turnos, comenzando en el primer turno de alguien y finalizando el plazo en el 3er turno de ese mismo personaje, cumpliendo la alternancia (ejemplo válido: Turno1-Poder Tipo Fuego + el rival realiza su turno + Turno2-Poder Tipo Hielo + el rival realiza su turno + Turno3-Poder Tipo Fuego. Ejemplo no válido: Turno1-Poder Tipo Fuego + el rival realiza su turno + Turno2-Poder Tipo Hielo + el rival realiza su turno + Turno3-acción golpe + el rival realiza su turno + Turno4-Poder Tipo Fuego).

-Poder Grupal: es aquel poder que afecta a todo el que se encuentre en la zona de batalla. El que realiza el poder grupal puede indicar a quien afecta y a quien no. Sus siglas son G.

-Poder Tipo Control: es aquel con el cual se domina al rival. El rival afectado por el control realizará la acción que se le pida.  No influye en la alternancia del rival. (Un rival que se ha visto obligado a realizar una acción, puede hacerla de nuevo cuando recupere el control sobre si mismo). Si manda al rival realizar un Poder de Turnos Extra, estos turnos extra serán usados por el rival. No esta permitido hacer que el rival se dañe a si mismo, que realice Acción Cosmos o que realice la acción Intervención Divina. Este tipo de poder tiene un límite de 2 usos máximos por rival.

Quien tenga un poder de Tipo Control puede obligar a un rival a usar un poder en contra de quien o lo que desee solo si el ejecutor del control ya ha visto tal poder con anterioridad. No puede obligarle a usar poderes que no haya visto en el combate. 
El ejecutor del control puede obligarle a usar acciones de ataque basicas de todo tipo, como combo velocidad luz, doble salto u otros (si tiene las concentraciones necesarias).Sus siglas son C.

-Poder Mental: son los poderes que afectan la psiquis de un oponente, ya sea directamente (como controles mentales) u indirectamente (como ilusiones). Este subtipo de poder puede acompañar varios tipos de poder, tanto de daño como de efecto especial. Un ejemplo clásico de poder con este subtipo son los poderes que se basan en crear ilusiones para engañar al rival. Sus siglas son Ment

-Poder Telekinético/Fuerza Mental: son los bonos u poderes cuyo origen es la fuerza mental del caballero que los ejecuta. Este subtipo de poder puede acompañar varios tipos de poder, tanto de daño como de efecto especial. Un ejemplo clásico de poder con este subtipo son los poderes que dan turnos extras en los cuales el rival no puede defenderse (IT) que se basan en paralizar el cuerpo del adversario mediante psicoquinesis. El bono ejemplo clásico de este subtipo consiste en la Telekinésis que tienen ciertos personajes. Sus siglas son K

 
   
 
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