old virgo
 
Asmita - Virgo
VIDA: 230 ARMADURA: 300 COSMOS: 500    
ESQ: 10-20 BLOQ: 7-20 CONTRATQ: 14-20    
GOLPE: 50 LLAVE: 60 PRESA: 15 x V LANZAR OBJ: 60 VEL LUZ: 50
SALTO: 70 COMBO: 50 x V ENGAÑO: 20 + 50 COMB V.LUZ: 50 x V DOBLE SALTO: 90
LANZ SUCES: 40 x V DESTROZAR: 15 x V      
COSMOS: +1 PERCEPCION: 17-20 INT DIV: ATHENA 7º SENT: 17-20 PTOS VIT: 17-20
ROMPER: 2 x 11-20 FORTALEZA: OK AGILIDAD: OK ULT SUSPIRO: OK AYUDA: 12-20
DESTREZA: OK        
PODERES
-La Felicidad del Cielo: el principal ataque de Asmita, en la cual concentra su cosmos y libera una descarga descomunal de energia que barre con sus enemigos. 140 puntos de daño, 150 ptos de cosmos. RB
-Fantasmas Deambulantes de los Cielos Destructivos: Asmita libera sobre sus oponentes cientos de espiritus fantasmales hambrientos que se lanzan contra sus oponentes. 90 ptos de daño, -1 bloquear, 100 ptos de cosmos. RB
-Tesoro del Cielo: la técnica suprema de Virgo y supuestamente, la verdad del universo. Esta técnica combina ataque y defensa en uno. Al caer en este poder, el rival pierde los sentidos una a uno. El rival pierde 1 sentido en cada turno. Mientras Asmita realiza el Tesoro del Cielo, no puede hacer otras acciones ni poderes (ni ofensivos ni defensivos), ni ser obligado a ello por otros (por ejemplo, con Poderes de Tipo Control). El Tesoro del Cielo terminará cuando el 5º Sentido sea eliminado en el rival. Puede quitar los 5 sentidos básicos en cualquier orden que decida. Cada vez que el Tesoro remueva un sentido, hara 10 puntos de daño (ED) al los oponentes afectados. Cualquiera que haya perdido sus 5 Sentidos, podrá obtener Acción 7º Sentido lanzando 1 d 20 y sacando de 17 a 20. Mientras realiza el Tesoro del Cielo, Asmita obtiene +1 bloquear, que perderá al acabar el Tesoro del Cielo. Este poder tiene 1 uso máximo por combate. 150 ptos de cosmos (siempre, incluso con Acción Especial Cosmos). D G Los efectos sobre los rivales al perder los diferentes sentidos son los siguientes:
Vista: el rival obtiene -1 Bloquear.
Oído: el rival obtiene -1 Esquivar.
Tacto: -10 Ptos de Daño/-5 Ptos de Daño en Presa.
Olfato: el rival pierde la Acción Contraatacar, tampoco podrá usar poderes de defensa con contraataque o de devolución.
Gusto: el rival no puede realizar acciones ofensivas de Dobles ni Accion Ayuda e Intervención Divina.
-Sei Sam Sara: envía el alma de la víctima a algunos de los 6 mundos. Ataque mortal. Lanza 1d20, y si obtiene 19-20, el rival muere en uno de estos 6 infiernos. 2 usos máximos por rival. 100 ptos de cosmos. M
-Khan: crea una esfera protectora a su alrededor que detiene cualquier ataque. 100 ptos de cosmos. DefR
-Ohm: Asmita revierte el flujo del ataque detenido por el Khan y lo devuelve al rival. El daño del ataque lanzado contra Asmita es lanzado en forma de Poder Tipo Rayo contra el rival que lo ataco. Devuelve los Ptos de Daño lanzados contra él, sin bonos negativos o características especiales que tuviera el rayo en su origen. Para realizarlo es necesario realizar Khan para detener el ataque. 100 ptos de cosmos. DefDR
-Ilusión: Asmita tiene la facultad de crear ilusiones, incluso cuando se proyecta mentalmente al mundo de los muertos. Gana 2 turnos extras. 100 ptos de cosmos T Ment
BONOS PASIVOS
+2 en Acción 7º Sentido // +1 Cosmos // +1 Bloq
BONOS ACTIVOS
-No tiene

OBSERVACIONES

-Asmita es ciego por naturaleza, por lo que no puede perder la vista por efectos de poderes del rival. No tiene penalizador por este estado puesto que sus otros sentidos y su cosmos se han desarrollado para compensar este defecto de nacimiento. Por ello tampoco sufre penalizadores impuestos por efectos visuales, aunque sigue siendo vulnerable a ilusiones puesto que son también efectos mentales.
-Ante RMult, el daño del rayo reflejado hacia el oponente por el Ohm es la suma de los rayos detenidos por el Khan.
 
   
 
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