delta
 
Alberich - Delta
VIDA: 240 ARMADURA: 300 COSMOS: 480    
ESQ: 8-20 BLOQ: 8-20 CONTRATQ: 14-20    
GOLPE: 60 LLAVE: 60 PRESA: 15 x V LANZAR OBJ: 60 VEL LUZ: 50
SALTO: 70 COMBO: 60 x V ENGAÑO: 20 + 50 COMB V.LUZ: 50 x V DOBLE SALTO: 90
LANZ SUCES: 40 x V DESTROZAR: 15 x V      
COSMOS: +0 PERCEPCION: 17-20 INT DIV: ODIN 7º SENT: 19-20 PTOS VIT: 17-20
ROMPER: 2 x 11-20 FORTALEZA: OK AGILIDAD: OK ULT SUSPIRO: OK AYUDA: 12-20
DESTREZA: OK        
PODERES

-Espadazo de Fuego: lanza una rafaga de fuego que abrasa al rival incluso con su armadura. 60 ptos de daño. 80 ptos de cosmos. RE RVid F ARM

-Aumentar llama: aumenta la llama de su espada de fuego. Anula los poderes de Tipo Ambiente basados en Hielo.. 80 ptos de cosmos. D F ARM
-Salpicadura de ácido: lanza una sustancia pegajosa y corrosiva directo al oponente. Tira un dado si sale impar ganará un turno extra contra ese oponente en el cual la víctima tendrá -2 esquivar/bloquear y -1 llave. 20 ptos de daño, 80 ptos de cosmos. R T ARM
-Unidad de la Naturaleza: Alberich se concentra y entra en comunión con todo lo que le rodea que sea de origen natural, controlando y manejando los espíritus de la naturaleza para que hagan su voluntad. 0 ptos de cosmos. D
-Golpear: los espiritus naturales golpean al rival. Es necesario realizar "Unidad de la Naturaleza" para realizar este poder. 120 ptos de daño, -2 Esquivar/-2 Bloquear. 120 ptos de cosmos
-Atrapar: los espiritus naturales atrapan al rival, dejando a Alberich tiempo para realizar otras acciones. Es necesario realizar "Unidad de la Naturaleza" para realizar este poder. Delta gana 2 turnos extra. 80 ptos de cosmos T

-Inmovilizar: los espiritus naturales sujetan al rival, inmovilizándolo por completo. Es necesario realizar "Unidad de la Naturaleza" para realizar este poder. Gana 1 turno extra en el que el rival no se moverá. 80 ptos de cosmos. T INM

-Abrazo de la Naturaleza: ramas y otros elementos controlados por Delta apresan a un oponente con desgarradora fuerza. Es necesario realizar "Unidad de la Naturaleza" para realizar este poder. Realiza 40 puntos de daño x repetición. 80 ptos de Cosmos. P

-Escudo de Amatista: Alberich comienza a desprender con su cosmos pequeños pedazos de amatista que se van pegando poco a poco al cuerpo y armadura del rival hasta cubrirlo por completo y quedar encerrado en un escudo de amatista en el cual se descompondrá con el tiempo y morirá. Poder tipo presa, 40 ptos daño x repetición P. Si consigue 4 repeticiones, lanzará 1d20 y si obtiene impar el rival quedará encerrado para siempre en el escudo de amatista M. 1 uso máximo por caballero. 80 ptos de cosmos.

BONOS PASIVOS
+2 Esquivar
BONOS ACTIVOS
+10 Ptos Daño en Acción Golpe (Convierte el Daño de Acción Golpe y sus derivados en Daño x Fuego) (Espada de Fuego) ARM F
-20 ptos de Daño x Hielo

OBSERVACIONES

-Puede eliminar los bonos negativos del poder Congelar con su espada de fuego, gastando 1 turno para ello.
 
   
 
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